دریچهای به جهان انیمه
یک پسربچه با لباس سفید و آبی ملوانی، بر تختهای مینویسد: «کاتسودو شاشین». نوشتن این عبارت دو ثانیه بیشتر طول نمیکشد. چهرۀ پسربچه خیلی واضح نیست. کاتسودو شاشین یک عبارت ژاپنی است به معنی «تصویر متحرک». وقتی نوشتنش تمام میشود، پسربچه به سمت بیننده برمیگردد و حین تعظیم کلاهش را از سر برمیدارد. این، اولین انیمۀ دنیا و این پسربچه، اولین شخصیت یا کاراکتر انیمه در جهان است. در دنیا آن را به نام «قطعۀ ماتسوموتو» میشناسند و سرعت پخشش 16 فریم در ثانیه است. برای ساختش، نه نرمافزار مایا و یونیتی زیر دست خالق ناشناسش بوده، نه دوربین دقیقی برای تصویربرداریهای مکرر داشته. این ژاپنی گمنام، برای ساخت اولین انیمۀ کشورش، از «فانوس جادو» کمک گرفته، همان وسیلۀ مدوری که با چرخاندنش، تصاویری که روی آن قرار گرفتهاند پشت سر هم نمایش داده میشوند و متحرک به نظر میآیند.
انیمه چیست؟
آن انیمۀ چهارثانیهای که حرفش را زدیم، در 1907 ساخته شده. این احتمالاً سال تولد انیمه است، چون پیش از آن شواهدی دال بر ساخت تصاویر متحرک در ژاپن دیده نشده. اختلاف نظر و اختلاف قولهایی دربارۀ آثاری که پس از این تاریخ ساخته شده، وجود دارد. آنچه مسلم است، در فاصلۀ سالهای 1910 تا 1920 و میانۀ این دهه، هنرمندان ژاپنی در تلاش برای ساخت قصههایی با تصاویر متحرک بودند. تاریخ اما معمولاً چندان با ژاپنیها مهربان نبوده و همیشه برای خلق اثر خلاقه، فرصت کافی را در اختیارشان نگذاشته است. به همین سبب، باید در بررسی تاریخچۀ انیمه، به دو دوران پیش از جنگ و پس از جنگ توجه کنیم.
پیش از سال 1940، ژاپن به شدت درگیر مشکلات اقتصادی بود. این مشکلات، اجازۀ رقابت با استودیوهای سرمایهداری مانند دیزنی را به ژاپنیها نمیداد. آنها حتی قادر به خرید سلولویید برای ساخت تصاویر متحرک نبودند و نقاشیهایشان را روی کاغذ میکشیدند و با قیچی میبریدند. این انیمههای ابتدایی که وضوح چندانی هم نداشتند، بیصدا یا صامت بودند. کمکم صداگذاری در جهان انیمهها مرسوم شد و همزمان، هنرمندان به سمت خلق آثاری بلندتر رفتند.
در دوران جنگ، انیمهها از ساخت هنری خود فاصله گرفتند و تبدیل به یک ابزار تبلیغاتی در جهت سیاستهای نظامی ژاپن شدند. رسالت اصلی انیمهها در این دوران این بود که پلیدی و پلشتی دشمن را به مردم ژاپن نشان بدهند و آنها را به جنگ ترغیب کنند.
در دوران پس از جنگ، رشد انیمه در ژاپن شتاب گرفت. در این دوران، مانگا در ژاپن بسیار محبوب بود. انیمهسازان هم که شاهد این محبوبیت بودند، به سمت سینمای اقتباسی رفتند. بسیاری از مانگاها به دست این انیمهسازان به نسخههای سینمایی بدل شدند تا مخاطبان دلبستۀ مانگا را با خود همراه کنند. چنین نیز شد. انیمه کمکم به بازارهای جهانی راه پیدا کرد و خود را به مخاطبان آمریکایی هم رساند. این نمودار با سرعتی متوسط پیش میرفت تا سال 1984 که هایائو میازاکی، لاپوتا، قلعهای در آسمان را ساخت. این انیمه مخاطبان جهانی چشمگیری پیدا کرد و توجه شایانی را به خود و صنعت انیمیشنسازی ژاپن جلب کرد. از این سال به بعد، با جهشی بلند، انیمه به رشد خود ادامه داده تا امروز که یکی از بازوهای رسانهای بلامنازع شرق است.
از طرف دیگر، تعبیر جالبی هم وجود دارد که تاریخ انیمه را وامدار فقر اقتصادی ژاپن میداند. از آنجا که در دهۀ 70 و 80 میلادی، صنعت فیلمسازی در آمریکا رشد بسیاری کرده بود، صنعتی گران محسوب میشد. ژاپن اختیارات، امکانات و از همه مهمتر، سرمایۀ آمریکاییها را در اختیار نداشت تا در جهان لایو اکشن و واقعی، دست به خلق آثار سینمایی بزند. بنابراین، با کمک انیمه، میتوانست ناممکنها را ممکن کند و به تصویر بکشد. در ساخت انیمه، به تجهیزات پیشرفته، دکور، بازیگر و نورپردازی احتیاج نبود. نقاشها و طراحان میتوانستند بر یک صفحۀ سفید، دورترین خیالها را مصور کنند.
هر کدام از این دو تعبیر که درست باشد، توفیری نمیکند. این مسیریست که انیمه آمده تا از یک اثر چهار ثانیهای کاملاً ابتدایی به یک صنعت جهانی پرطرفدار تبدیل شود.
حالا میشود دربارۀ لغت انیمه هم بحث کرد. اصطلاح انیمیشن از زبان انگلیسی یا شاید از زبان فرانسوی وارد زبان ژاپنی شد. این اصطلاح به «ژاپنیمیشن» تغییر پیدا کرد و در 1970 تا 1980، عنوانی مصطلح برای کارتونها یا انیمیشنهایی بود که در ژاپن ساخته میشد. این اصطلاح در سالهای بعد، به انیمه تغییر پیدا کرد.
نکتۀ جالب این است که ژاپنیها برای آنچه ما بهعنوان کارتون، انیمیشن یا پویانمایی میشناسیم، از اصطلاح انیمه استفاده میکنند، فارغ از اینکه تولید کشور خودشان باشد یا نه! در دنیا اما اصطلاح انیمه تنها برای پویانماییهای ژاپنی استفاده میشود. فراتر از این، این اصطلاح، نمایندۀ طیفی از آثار پویانمایی دوبعدی و سهبعدیست که مؤلفههای ظاهری مشابهی در شخصیتپردازی و فضاسازی دارند. دربارۀ این جمله، کمی جلوتر، بیشتر صحبت میکنیم. تا اینجا باید بدانیم فعلاً قرار دنیا بر این است که کارتونها یا پویانماییهای ژاپنی را انیمه صدا بزنیم.

انیمهها و خاطرات کودکی ما
کودکی بسیاری از متولدین دهۀ شصت و هفتاد و احتمالا هشتاد و نود، با انیمهها گذشته. مثل انیمیشنهای انگلیسی، انیمهها هم آثاری شرکت (کمپانی)محور هستند، به این معنا که استودیوها فضای فرمی و درونمایۀ اثر را رقم میزنند. یکی از این استودیوها که برای بسیاری از ما آثار خاطرهانگیزی ساخته، استودیو نیپون است. این استودیو در آغاز در سال 1962 با نام «استودیو زوئیو اِیزو» در توکیو کارش را آغاز کرد. «هایدی» از اولین آثاری بود که در این استودیو ساخته شد. مدتی بعد، این استودیو به دو شرکت «ایزو» و «نیپون انیمیشن» تقسیم شد. کارتونهای آن شرلی با موهای قرمز، حنا دختری در مزرعه، بچههای کوه آلپ، باخانمان، خانوادۀ دکتر ارنست، رامکال، بابالنگدراز و پینوکیو، محصول استودیوی نیپون انیمیشن هستند. درواقع اصلیترین خوراک بصری بچههای ایران در این دو دهه، حاصل فعالیت این استودیو بود.
مرور این کارتونهای نوستالوژیک، نباید ما را در تصورمان از انیمه به اشتباه بیندازد. در فاصلۀ سالهای 1960 تا 1980، صنعت انیمه از نظر تکنولوژی و ساختار، در سطحی متوسط ایستاده بود. در هزارۀ سوم اما عالم انیمه، رشدی چشمگیر را در فرم و ساختار خود شاهد بوده. آثاری که حالا در دنیا شناختهشده هستند، نه اجتماعی از خطوط ساده در فضای دوبعدی، که گردهمایی تکنیک و خلاقیت و طراحی و علوم کامپیوتر در فضای سهبعدی هستند.

انیمههای امروز
تصویر غالبی که امروز دنیا از انیمه دارد، شخصیتهای فانتزی با چشمهای درشت و براق هستند که روی موهایشان رد نور پیداست. رنگ چشم و مویشان از صورتی و بنفش و آبی گرفته تا زرد و نارنجی متغیر است! «دختران زیبا» و «پسران زیبا» دو اصطلاح ژاپنی هستند که در وصف این گونه از شخصیتها که دقت در ویژگیهای ظاهری و سروشکل و لباس آنها بهشدت زیاد است، به کنار میروند.
حرکات صورت این شخصیتها اغراقشدهست. وقتی میخندند، ناگهان از تمام صورتشان فقط یک دهان که زبان کوچک ته حلقش هم پیداست، معلوم میشود. وقتی گریه میکنند، سیلاب اشک دو طرف صورتشان به راه میافتد و قطرات اشک را به هوای اطرافشان میپاشد. اغراق. اغراق در شخصیتپردازی، نمایش عواطف، داستانسرایی. اغراق یکی از آن عناصر اصلی انیمه است. این اما عنصر مطلوب و همهپسندی میان هنرمندان ژاپنی نیست. یکی از جدیترین مخالفان این نوع انیمیشنسازی که حتی با اطلاق عنوان انیمه به کارتونهای کشورش مخالف است، هایائو میازاکیست، پیرمردی که میتوان او را مهمترین و اثرگذارین و موفقترین چهرۀ حال حاضر عالم انیمه دانست.
هایائو میازاکی یکی از آن کارگردانهای پرافتخار ژاپنی است، از آنها که آبشان با تکنولوژی بهراحتی در یک جوی نمیرود و هنوز فریم به فریم کارتونهایشان را با دست طراحی میکنند. شاید به همین خاطر است که کسی در ظرافت و جذابیت انیمیشن دوبعدی، به گرد پای او هم نمیرسد. او از این روش دست نکشیده و حاضر است چندین سال زمان صرف ساخت یک انیمیشن کند، اما طبیعت و زندگی اجتماعی ژاپنیهای اصیل در قلب طبیعت را چنان که خودش عاشقانه دوست دارد، به تصویر بکشد. در آثار او، هویت کهن مردم ژاپن، باورها و
آیین و رسوم این مردم و شیوۀ زیست سنتیشان به وفور یافت میشود. میازاکی در دنیا به عنوان خالق آثار معناگرایانه و سرشار از مفاهیم انسانی و فلسفی شناخته شده است. او با «شهر اشباح» توانست اسکار بهترین پویانمایی را در سال 2001 از آن خود کند. موفقیت شهر اشباح، موفقیت کارتونهای ژاپنی بود و اقبال جهانی گسترده را نسبت به سبک انیمیشنسازی ژاپنیها به همراه داشت. این اثر پر از شخصیتهای آیینی و افسانهای ژاپنیست و از معماری گرفته تا شخصیتپردازی و داستان، سرشار از نشانگان وطن میازاکیست. پس جای تعجب نیست اگر این پیرمرد نابغه، با اصطلاح انیمه زاویه داشته باشد. او در مصاحبهای توضیح میدهد که انیمهها با تمرکز ویژه بر چهره و حالات بدن و لباس، با کمک همان اغراقی که حرفش را زدیم، حواس مخاطب را تنها درگیر ویژگیهای ظاهری شخصیتها میکنند. در چنین شرایطی، انیمه از معنا و مفهوم خالی میشود. میازاکی معتقد است این اغراق روی جذابیتهای جنسی و ظاهری شخصیتها، اجازه نمیدهد تعالی اندیشه و کمال و رشد اخلاقی و روحی شخصیتها به چشم مخاطب بیاید.

میازاکی و استودیو جیبلی
میازاکی با تأسیس استودیو جیبلی یا در تلفظی نزدیکتر به زبان ژاپنی، جیبوری، قدم مهمی در رشد انیمه یا چنان که خودش میپسندد، انیمیشن ژاپنی، برداشته. جیبوری از یک نام عربی به معنای «چیزی که از سمت قبله و میعادگاه میآید»، برگرفته شده. نیت میازاکی برای تأسیس این استودیو، به زعم خودش، «دمیدن روحی تازه در صنعت انیمیشن ژاپن» بود که در سالهای بعد، معلوم شد زعمی کاملاً بهجا و محققشده است. میازاکی این استودیو را در توکیو بنا کرد و در تأسیس آن، از دوست و همکار دیرینهاش، ایسائو تاکاهاتا کمک گرفت. از سال 1985 تا پایان عمر تاکاهاتا، این همکاری دوام داشت. این دو پیرمرد، آثار بسیاری را شانه به شانۀ هم ساختند و به نوبت، تهیهکنندگی و کارگردانی را کنار هم تجربه کردند. بسیاری از کارتونهای جذاب و شناختهشدۀ ژاپن در همین استودیوی قدیمی ساخته شدهاند. از میان آنها میتوان به آثار سرشناس بسیاری اشاره کرد. مثلاً انیمیشن همسایۀ من توتورو یکی از اولین خروجیهای این استودیوست. لوگوی استودیو جیبوری هم همین شخصیت توتوروست. آثار موفق میازاکی مثل «افسانۀ شاهزاده کاگویا»، «خدمات پیک تحویل، کیکی»، «پورکو روسو»، «شاهزاده مونونوکه»، «قلعۀ متحرک هاول» و «پونیو» در همین استودیو ساخته شدهاند.
ایسائو تاکاهاتا هم در مقام کارگردان، ضدجنگترین اثر خودش را که یکی از تماشاییترین، حسبرانگیزترین و تلخترین انیمههای جهان است، در همین استودیو ساخت. «مزاری برای کرمهای شبتاب» که تاکاهاتا نویسندگی و کارگردانیاش کرد، انیمهای دربارۀ زندگی یک پسر نوجوان و خواهر کوچک او در قلب جنگ جهانی دوم در ژاپن است. مزاری برای کرمهای شبتاب به زیبایی هرچه تمامتر، اثر مخرب جنگ قدرتطلبانه را بر ذهن و زندگی کودکان و نوجوانان نشان میدهد.
با این همه، صنعت انیمه در استودیوی این دو پیرمرد که دست یکیشان از دنیا کوتاه شده، خلاصه نمیشود. یکی از شاگردان و طرفداران جدی میازاکی هم در این عالم بسیار خوش درخشیده و این خوش درخشیدن را مدیون یک شکست اولیه است. «مامورو هوسودا» یکی از کارگردانان جوان و بهنام انیمه است که با تماشای آثار میازاکی به انیمیشنسازی علاقهمند شد. او از نوجوانی سودای همکاری با میازاکی و حضور در استودیو جیبوری را در سر داشت، اما در آغاز راه، سبک کارش مورد پسند میازاکی نبود. پیرمرد، او را برای همکاری انتخاب نکرد، اما نامۀ دلگرمکنندهای برایش نوشت و از استعدادش تعریف کرد. این سرخوردگی و امید توأمان باعث شد طی سالهای بعد، هوسودا به سراغ تأسیس استودیوی شخصی خودش برود. او مدتی در استودیوی انیمهسازی «مدهاوس» کار کرد تا سرانجام «استودیوی چیزو» با امضای خودش متولد شد.
هوسودا شاگردی خلف برای میازاکیست. گرچه گاهی ردپای اغراق ظاهری در شخصیتپردازیهای آثار او پیدا میشود و به ساحت انیمههای بازاری نزدیک میشود، اما غنای معنا و محتوامحوری در آثارش به وفور یافت میشود. از آنجا که هوسودا به چالشهای انسان مدرن و نحوۀ مواجهۀ او با تکنولوژی علاقهمند است، میتوان ردپای این علاقه را در آثارش دید. درواقع هوسودا برخلاف میازاکی، گاه از زندگی سنتی مردم ژاپن عبور میکند و اتصال به پیوندهای کهن آیینی را در دل مدرنیته به مخاطبش نشان میدهد.
انیمههای هوسودا را باید جزو انیمههای فاخر و معناگرای ژاپن قلمداد کرد. پرداختن به عواطف انسانی، جهانهای موازی و عشق دوران نوجوانی از جمله ویژگیهای درونمایهای آثار اوست. «دختری که در زمان پرش میکرد»، «جنگهای تابستانه»، «میرای»، «فرزندان گرگ» و «بل» از جمله انیمههای او هستند. این آخری در سال 2021 در جشنوارۀ کن اکران شد و چنان درخشان و تماشایی بود که تماشاگرانش 14 دقیقه ایستاده هوسودا را تشویق کردند. هوسودا در این اثر، انیمیشن دوبعدی و سهبعدی را در کنار هم قرار داده و دو عالم مجزا ساخته که نمادی نبوغآمیز از فضای مجازی و شبکههای اجتماعی و نسبت آنها با زندگی واقعیست.
«ماکاتو شینکای» یکی دیگر از نامهای سرشناس عالم انیمه است. او هم مثل هوسودا، با تماشای آثار میازاکی، بالاخص لاپوتا، قلعهای در آسمان، جذب این حرفه شده. شینکای مدتی سرگرم خلق مانگا بوده و همین باعث شده ردپای ادبیات ژاپن در آثارش مشهود باشد. او خالق سومین انیمۀ پرفروش تاریخ ژاپن است. «نام تو» یک انیمۀ بزرگسالانه دربارۀ عشق و دلبستگی است که حول محور ایدۀ جهانهای موازی شکل گرفته. این انیمه که در سال 2016 ساخته شده، موفقیت تجاری وسیعی را برای کارگردانش به همراه آورده. از دیگر آثار شینکای میتوان به «باغ کلمات» و «پنج سانتیمتر در ثانیه» اشاره کرد.
توجه به ژانر علمی تخیلی و فانتزی هم در انیمهها به وفور یافت میشود.بسیاری از شخصیتهای محبوب انیمه، رباتها هستند. «پوکمونها»، یکی از انیمههای موفقی که قسمتهای متعددی از آن ساخته شده، در همین فضا شکل گرفته.

روی دیگر سکه انیمهها
جهان انیمهها اما همیشه اینقدر سرشار و پرمحتوا و خوشدرونمایه نیست. درواقع این نامها که به آنها اشاره کردیم، جزو چهرههای درخشان محدود و معدودی هستند که آثاری پاکیزه و اخلاقی تولید میکنند. این آثار، اگرچه بخشی مهم، اما بخشی کوچک از عالم انیمهها را اشغال کردهاند. در سوی دیگر، آثاری داریم که صرفاً برای بازار و مخاطب حریصش ساخته میشوند. برهنگی، جنسینگاری و تنانگی، درونمایۀ اصلی این آثار هستند. این انیمهها گاه حتی به پورنوگرافی نزدیک میشوند. عاری از هر گونه معنا و اخلاقیات انسانی و سرشار از فریمهایی برای تهییج احساسات و اگر بخواهیم دقیقتر و صریحتر بگوییم، شهوت مخاطبانشان هستند. این سری از انیمهها که در دو دستۀ نیمهبرهنه و تمامبرهنه قرار میگیرند، بخش وسیعی از بازار انیمه را در جهان، در دست گرفتهاند.
از سوی دیگر، خشونت هم یکی دیگر از مؤلفههای جدی انیمههای بازاری است. خلق صحنههای پرهیجان و پرفرازونشیب اکشن با ضرباهنگ سریع، گونهای دیگر از انیمهها را رقم میزند. معروترین اثر در این سمت، «حمله به تایتانها»ست. از آثار قدیمیتر که سمت و سوی ماجراجویانه و خشن دارند، میتوان به «دیجیمونها» هم اشاره کرد.
شاید هم از این روست که برخی خانوادههای پایبند به اخلاق و آرامش روان، از عنوان انیمه میهراسند.
بیشک هراس، علاج نیست. آنچه لازمش داریم، دقت نظر، شناخت و گزینش صحیح است. انیمه در سادهترین تعبیر، چاقوی آشپزخانه است. گاه میتواند دست را ببرد و گاه میتواند ابزار پیشبرد کار باشد و کارکرد مثبت و مؤثرش را به رخ بکشد. کنارهگیری از این جهان، ما را از معاشرت با بخشی درخشان از هنر شرقیها، محروم میکند. آن کنارهگیری که از سر جهل و هراس باشد، ارزشمند نخواهد بود. در سوی مقابل، لازم است با مطالعۀ صحیح و بهرهگیری از نظر کارشناسان و متخصصان و آشنایان این حوزه، در این عالم گستردۀ انیمه، خوشهچینی کنیم.
پرستو علیعسگرنجاد
دیدگاهتان را بنویسید